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1 - Terre rubate

Parte uno: guai all'avamposto (A:Avamposto di Oleg)

(A:Avamposto di Oleg)

Happs Bydon - 20 pf 

Fuoco dell'alchimista x2
Fuoco dell’alchimista: Si può lanciare un’ampolla di fuoco dell’alchimista come arma a spargimento. Si consideri l’attacco come un attacco di contatto a distanza, con incremento di gittata di 3 metri.
Il colpo diretto provoca 1d6 danni da fuoco. Tutte le creature entro 1,5 metri dal punto in cui è caduta l’ampolla subiscono 1 danno da fuoco come effetto dello spargimento. Nel round successivo al colpo diretto la vittima subisce 1d6 danni da fuoco aggiuntivi. La vittima può sfruttare un’azione di round completo per tentare di spegnere le fiamme prima di subire questi danni aggiuntivi. Occorre superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 per spegnere le fiamme. Rotolarsi per terra dà al personaggio bonus +2 al Tiro Salvezza. Tuffarsi in un lago o smorzare le fiamme con mezzi magici spegne automaticamente le fiamme.

Banditi x5 - 14 pf

Cavalli x6 

B: tumulo barbarico (nascosto)

Percezione CD 20
Si trova un anello

C: Radura piena di trappole GS1 (standard)

Area piena di trappole da evitare

D: capanna di Bokken (standard)

Luogo da esplorare - incontro con PNG

E: Cacciatore morto (standard)

Tesoro: accetta di Brigg

F: Covo dei folletti (nascosto)

Potenziali alleati

G: Campo di ravanelli

Parte di un'avventura
4 coboldi 

H: nido di ragno GS1 (standard)

I: stagno delle rane GS3 (standard)

J: tempio dell'alce GS3 (nascosto)

Percezione CD 15 oppure informati da drago fatato/grig 
Orso grigio maledetto 

K:campo dei banditi

L: Miniera d'oro (nascosto)

Percezione CD 20

M: deposito dimenticato (nascosto)

Sopravvivenza CD 20

N: statua di Erastil

Fornisce una benedizione se uno dei seguaci di Erastil ripulisce e prega tutti nel raggio ottengono estremità affilata:

Estremità Affilata

ScuolaTrasmutazione
Scuola ElementaleMetallo 3
LivelloArcanista/Mago/Stregone 3, Inquisitore 3, Iracondo di Stirpe 3, Magus 3
DominioAssassinio 3
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Bersagli: 1 arma o 50 proiettili, tutti in contatto fra loro al momento del lancio
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo, oggetto)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo, oggetto)
Descrizione: Questo incantesimo è in grado di rendere un’arma magicamente Affilata, aumentando la sua capacità di infliggere colpi ben assestati. Questa trasmutazione raddoppia l’intervallo di minaccia dell’arma. Un intervallo di minaccia di 20 diventa 19–20, un intervallo di minaccia di 19–20 diventa 17–20 e un intervallo di minaccia di 18–20 diventa 15–20. Questo incantesimo può essere lanciato solo su armi perforanti o taglienti. Se viene lanciato su frecce o quadrelli, estremità affilata su un proiettile particolare termina dopo un utilizzo, che colpisca o meno il bersaglio. Considerate gli shuriken come frecce, piuttosto che come armi da lancio, ai fini di questo incantesimo.

Effetti multipli che aumentano l’intervallo di minaccia di un’arma (come la capacità Affilata e il talento Critico Migliorato) non si cumulano. Non è possibile lanciare questo incantesimo su un’arma naturale, come un artiglio.

Q: ponte pericolante

Scherzi di : 
Perlivash Drago Fatato:
Invisibilità
Unge la parte iniziale del ponte
Frastorna una persona in mezzo al ponte
Fa arrivare il signore Cervo che corre verso la persona sul ponte


Intralcia i personaggi
lancia violino su di loro facendoli danzare
(vuole evitare che vadano in troppi sul ponte facendolo crollare)

R: tana degli Gnefri

Gli gnefri hanno devastazione, nosolletico ha fiuto.

Devastazione

ScuolaNecromanzia [emozione, influenza mentale, paura]
LivelloAntipaladino 1, Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 1, Inquisitore 1, Sciamano 1
DominioMaledizione 1
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, FD
Raggio di azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: 1 creatura vivente
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Questo incantesimo infonde nel soggetto una sensazione di orrore indicibile che lo rende Scosso.

S: attraversamento Ortica

Aura Fetore - Incubo (1/giorno) - Sguardo Pauroso

Fetore (Str)

Una creatura con la capacità speciale fetore secerne un umore oleoso che quasi tutte le altre creature trovano repellente. Tutte le creature viventi (eccetto quelle dotate della capacità speciale fetore) che si trovano entro 9 metri devono superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura maleodorante + il modificatore di Costituzione della creatura maleodorante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo) o diventano Inferme. La durata di tale condizione è indicata nel testo descrittivo della creatura. Le creature che superano il Tiro Salvezza non subiscono gli effetti del fetore della stessa creature per 24 ore. Un incantesimo Neutralizza Veleno o Ritarda Veleno rimuove gli effetti da una creatura Inferma. Le creature immuni al Veleno non subiscono gli effetti di questa capacità, e le creature resistenti al veleno ricevono normalmente il loro bonus al Tiro Salvezza.
Formato: Fetore (CD 15, 10 round)
Posizione: Aura.

Incubo

Scuola: Illusione (allucinazione) [influenza mentale, male]
Livello: Alchimista/Investigatore 5, Arcanista/Mago/Stregone 5, Bardo/Scaldo 5
Dominio: Follia 5, Notte 6
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S
Raggio di Azione: illimitato
Bersaglio: 1 creatura vivente
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Volontà nega; vedi testo
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Si invia una visione allucinante, orribile e sconvolgente a una creatura che deve essere nominata o designata specificamente.
L’Incubo le impedisce di dormire e quindi riposare, e le infligge 1d10 danni. Inoltre, la lascia Affaticata e incapace di riguadagnare incantesimi arcani per le successive 24 ore.
La difficoltà del Tiro Salvezza dipende da quanto bene si conosce il soggetto e da che tipo di connessione fisica (se esiste) c’è con quella creatura.
Conoscenza
Modificatore al Tiro Salvezza su Volontà
Nessuna*
+10
Di seconda mano (si è sentito parlare del soggetto)
+5
Di prima mano (si è conosciuto il soggetto)
+0
Familiare (si conosce bene il soggetto)
–5
Connessione
Modificatore al Tiro Salvezza su Volontà
Descrizione o immagine
–2
Oggetto personale o abito
–4
Parte del corpo, ciocca di capelli, unghie, ecc.
–10
*Si deve avere un qualche tipo di connessione con la creatura di cui non si ha conoscenza.
Dissolvi il Male, se lanciato sul bersaglio nel momento in cui si sta lanciando l’incantesimo, lo dissolve, lasciandovi storditi per 10 minuti per livello dell’incantatore che ha lanciato Dissolvi il Male.
Se il bersaglio è sveglio nel momento in cui inizia l’incantesimo, si può scegliere se interrompere il processo di lancio (terminando l’incantesimo) o entrare in trance fino al momento in cui il bersaglio non si addormenta, momento in cui ci si sveglia e si può completare l’incantesimo. Se si viene disturbati durante la trance, si deve superare una prova di Concentrazione come se si fosse nel bel mezzo del lancio di un incantesimo oppure l’incantesimo ha termine.
Se si decide di entrare in trance, si rimane completamente isolati da ciò che accade intorno. Nello stato di trance si è Indifesi, sia fisicamente che mentalmente. (Si fallisce automaticamente qualsiasi Tiro Salvezza su Riflessi o Volontà, ad esempio).
Le creature che non dormono (come gli Elfi, ma non i Mezzelfi) né sognano sono immuni a questo incantesimo.


T: Unicorno morto

Guarire per sapere che il corno è stato rimosso dopo la morte CD 20
Conoscenze piani: CD 30 per sapere che ci sono degli esterni che creano un'aura di repulsione
Conoscenze arcane: CD 33 per sapere che è stato ucciso da un dito della morte

U: Tana dei serpentana

V: Tilacino intrappolato

Tilacino dei boschi

W: Boschetto dei Bacchezzanna

Ragni masticatori - sciame

X: Guado fluviale

Nulla. Folletti?

Y: Caverna dei Coboldi

Tartuk
Immagine minore CD 16 - individuazione dei pensieri CD 16 - invisibilità
incuti paura CD 15 - identificare - immagine silenziosa CD 15 - scudo - Servitore inosservato
0° fiotto acido - individuazione del magico - luce - mano magica - messaggio - prstidigitazione

Bacchetta dardo incantato - 28 cariche

Immagine minore


ScuolaIllusione (finzione)
Livello
Arcanista/Mago/Stregone 2, Bardo/Scaldo 2, Magus 2
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (un ciuffo di lana)
Raggio di Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Effetto: finzione visiva che non può estendersi oltre 4 cubi con spigolo di 3 m + un cubo con spigolo di 3 m/livello (F)
Durata: Concentrazione + 2 round
Tiro Salvezza: Volontà dubita (se si interagisce)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Questo incantesimo crea l’illusione visiva di un oggetto, di una creatura o di una forza, come la si visualizza comprensiva di suoni minori ma non discorsi intelligibili. L’illusione non crea odori, sensazioni tattili o di temperatura. Si può muovere l’immagine entro i limiti dell’area di effetto.

Scudo

ScuolaAbiurazione [forza]
Livello
Alchimista/Investigatore 1, Arcanista/Mago/Stregone 1, Convocatore 1, Iracondo di Stirpe 1, Magus 1
Dominio
Difesa 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: personale
Bersaglio: se stessi
Durata: 1 minuti/livello (I)
DescrizioneScudo crea un disco di forza 
Invisibile delle dimensioni di uno scudo torre, che vi fluttua davanti. Nega gli attacchi di Dardo Incantato diretti contro di voi. Inoltre, fornisce Bonus di Scudo +4 alla CA, che si applica anche agli attacchi di contatto Incorporei, poiché è un effetto di forza. Lo scudo non ha penalità di armatura alla prova né probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.


Messaggio


ScuolaTrasmutazione [dipendente dal linguaggio]
Scuola Elementale
Aria 0
Livello
Arcanista/Mago/Stregone 0, Bardo/Scaldo 0, Convocatore 0, Fattucchiere 0
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (un pezzetto di filo di rame)
Raggio di azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: 1 creatura/livello
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Si possono sussurrare messaggi e ricevere risposte sussurrate, con la probabilità che chi sta vicino senta il messaggio con una prova di 
Percezione con CD 25. Occorre puntare il dito verso ogni creatura che si vuole riceva il messaggio. Quando si sussurra, il messaggio è percepibile a tutte le creature bersaglio entro il raggio di azione. Silenzio magico, 30 cm di roccia, 2,5 cm di metallo comune (o una sottile lamina di piombo) o 90 cm di legno o detriti bloccano l’incantesimo. Il messaggio non deve necessariamente viaggiare in linea retta. Può aggirare una barriera, sempre che vi sia una via aperta fra sé e il bersaglio, e che la lunghezza del percorso compiuto rientri nel raggio di azione dell’incantesimo. Le creature che ricevono il messaggio possono sussurrare una risposta, che l’incantatore sente. Questo incantesimo trasmette suoni, non significati. Non trascende eventuali barriere linguistiche. Per pronunciare un messaggio, occorre muovere le labbra e sussurrare.

Servitore inosservato

LivelloArcanista/Mago/Stregone 1, Bardo/Scaldo 1, Convocatore 1, Fattucchiere 1, Magus 1
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (un pezzo di spago e un po' di legno)
Raggio di azione: vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli)
Effetto: un servitore inosservato, senza forma e senza volontà
Durata: 1 ora/livello
Tiro Salvezza: nessuno;
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Il Servitore Inosservato è una forza invisibile, priva di forma e di volontà propria che esegue alcuni semplici compiti assegnati. Può correre, riportare degli oggetti, aprire porte che non siano bloccate, tenere una sedia, pulire o fare piccole riparazioni. Il servitore è in grado di eseguire solo un compito alla volta, ma può ripetere la stessa attività in continuazione, se così gli viene ordinato. Il servitore è in grado di aprire porte, cassetti, coperchi normali e ha un punteggio effettivo di Forza pari a 2 (è quindi in grado di sollevare fino a 10 kg o di trascinare 50 kg). Può far scattare trappole e meccanismi simili, ma può esercitare sempre solo 10 kg di forza, che potrebbero non essere sufficienti a far scattare alcuni meccanismi a pressione. Non può svolgere alcun incarico che richieda una Prova di Abilità con una CD superiore a 10 né che richieda una prova che sfrutta un’Abilità che non può essere usata senza addestramento. La sua velocità è 4,5 metri. Non può Volare, arrampicarsi o Nuotare (anche se può camminare sull’acqua).
Il servitore non è in grado di attaccare in alcun modo; non effettua mai Tiri per Colpire. Non può essere ucciso, ma si dissolve se subisce almeno 6 danni da un attacco ad area (non ha diritto ad alcun Tiro Salvezza contro gli attacchi). Se si tenta di inviarlo oltre il raggio di azione dell'incantesimo (misurato dalla propria attuale posizione), il servitore cessa di esistere.

Z:forte del signore Cervo

Z5 : Dovan

MOBILITA'
Bonus di Schivare +4 alla Classe Armatura contro gli Attacchi d'Opportunità provocati dal muoversi dentro e fuori un’area minacciata. Qualsiasi condizione che fa perdere il bonus di Destrezza alla Classe Armatura (se presente), fa inoltre perdere i bonus di schivare. Si noti che i Bonus di Schivare si cumulano, a differenza di altri tipi di bonus.

SCHIVARE
Beneficio: Bonus di Schivare +1 alla Classe Armatura. Qualsiasi condizione che fa perdere il bonus di Destrezza alla CA, fa perdere anche il beneficio di questo talento.

Z7: Magazzino

ESTRAZIONE RAPIDA
Normale: Senza questo talento, si può estrarre un’arma come azione di movimento, o (se si ha Bonus di Attacco Base pari o superiore a +1) come azione gratuita compresa nel movimento. Senza questo talento, si può estrarre un’arma nascosta soltanto come azione standard.

Z8 Signore Cervo

Colpo intuitivo (1/giorno) si considera il bersaglio come impreparato
Tiro preciso  Si può tirare o lanciare armi a distanza contro un avversario impegnato in mischia senza subire la normale penalità –4 al Tiro per Colpire.
Tiro ravvicinato Bonus +1 al Tiro per Colpire e ai danni con armi a distanza con gittata fino a 9 metri.

Colpo di grazia
Come azione di round completo, un nemico può utilizzare un'arma da mischia per infliggere un colpo di grazia ad un personaggio indifeso. Un nemico può anche usare un arco o una balestra, l’importante è che sia adiacente al bersaglio. L’attaccante colpisce automaticamente ed infligge un colpo critico. (Un Ladro aggiunge anche i danni addizionali del suo Attacco Furtivo contro un nemico indifeso, quando sferra un colpo di grazia.) Se il difensore sopravvive, deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + danni inflitti) o muore. Infliggere un colpo di grazia provoca Attacchi di Opportunità.
Le creature immuni ai colpi critici, non subiscono danni critici, né devono superare un Tiro Salvezza su Tempra per evitare di essere uccisi da un colpo di grazia.

Z.11: Cantina 




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